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《第五人格》“抄袭”风波的背后是中国游戏市场挣“快钱”的习惯

时间:2018-4-21 10:41:48

而除了游戏本身的迅速崛起,另一种声音也喧嚣尘上,《第五人格》抄袭《黎明杀机》。

《黎明杀机》是什么

网络上虽然充斥着对网易抄袭行为的指责,但却很少有人静下心来告诉大众所谓被抄袭的《黎明杀机》究竟是什么。

《第五人格》“抄袭”风波的背后是中国游戏市场挣“快钱”的习惯

《黎明杀机》英文名称为“Dead by Daylight”,是由一款由Behavior Interactive工作室开发,Starbreeze Studios公司发行的一款生存恐怖游戏,于2016年6月14日发行,支持PC、PS4,XBox One平台,曾火爆一时。

而《黎明杀机》之所以受到欢迎是因为它为游戏开发设计开创了一种新的模式,也就是在本次抄袭事件中经常被提到的“非对称对抗”。

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因为游戏自诞生之初大家非常自然的定势思维便是公平,对抗双方拥有对等的条件是形成对抗性的基本条件,玩家在相同的基础上发展,玩家实力突出的一方获胜,不管是从早期的CS还是到现在的MOBA、“吃鸡”都是如此。

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(因“对称”而形成的对抗)

而在《黎明杀机》中,双方玩家在初始阶段的资源不再一样。游戏中,一方扮演屠夫,具有远超人类的能力,比如降低玩家的移动能力、杀死人类玩家等,而另一方扮演人类团队的玩家则基本没有还手之力。

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但在这种不对等中,游戏平衡性被放到了另外一个维度——逃生。你的游戏目的不再是对抗对手获得胜利而是逃离对手获得胜利。并且因为扮演人类的玩家有4人,往往在声东击西的配合下,人类的胜利概率要远大于屠夫。

其实有点像捉迷藏,扮演“鬼”的人不可能干掉“捉鬼人”,捉鬼人需要捉到所有的鬼才会胜利,但如果“鬼”相互配合躲到捉鬼人再也找不到的地方,那么鬼便胜利了。

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(与伙伴一起逃出生天)

所以在游戏中,BOSS与逃生者都由玩家来扮演,游戏局面的可能性与随机性变得无限大,这便是《黎明杀机》的“非对称性对抗”的游戏模式。

网易抄袭了吗

通过对黎明杀机的介绍,可以看出,不管从法律层面上怎么说,从客观上,《第五人格》对《黎明杀机》几乎就是玩法上的全面照搬。

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甚至在地图的场景设计,“捉鬼”的机制上:人物被砍一下加速、受伤;被砍两下倒地,队友可以相互救治;技能、心跳的设计等,客观上的相似都已经没有再讨论的必要了。

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于是大家的焦点直接进一步放在了网易的这种玩法是否获得了《黎明杀机》制作团队的授权。

4月10日,《黎明杀机》中国区官方微博就本次抄袭风波做出回应,表示《第五人格》并没有获得《黎明杀机》的品牌授权,但未来《黎明杀机》的团队将成为《第五人格》的玩法顾问,并允许其在公测前使用《黎明杀机》的玩法。

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随后《黎明杀机》中国官博也发布了相应的公告:

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既然《黎明杀机》官方都站出来表示合作,就此,网易与《黎明杀机》之间的风波似乎已经落下帷幕。

虽然无意为网易洗白,但其实从法律层面讲,网易似乎也不能称为“抄袭”。 因为根据国际普遍认可的《保护文学和艺术作品伯尔尼公约指南》和WTO下的《与贸易有关的知识产权协定》:

“版权的保护权延伸至表达方式,而不延伸至思想、程序、操作方法或数学概念本身。”

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也就是说游戏玩法是不能作为版权规制条件的,所以《反恐精英》可以是枪战的射击游戏,那么《使命召唤》也可以是;《DOTA》是MOBA类竞技游戏,那么《英雄联盟》也可以是;《绝地求生》是“大逃杀”的玩法,那么《荒野行动》也可以是……

所以网易只是拿走《黎明杀机》的玩法,不涉及品牌、故事、背景设定等的话,并不需要《黎明杀机》的授权,网易做的也许更多的是应对一场公关危机。

风波的背后

是国内游戏厂商挣“快钱”的习惯

但其实作为普通的玩家群体,对于游戏创作领域最应该的担心的似乎是另一方面。

我们常常听到产业中骄傲的声音——

“中国的游戏厂商教会了世界游戏应该如何赚钱”。

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没错,我们开发出了优秀的商业模式,能吸引玩家们不断的为游戏厂商输送利益,厂商能够得到充足的盈利以继续为玩家开发新的游戏,这一点并没有错。但只是这钱似乎来的太简单了,有时也许并不是外国厂商不懂得如何挣钱,只是懂得自制的道理罢了。

以网易来举例,在《第五人格》的风波之前,刚刚结束的是对于《荒野行动》的抄袭风波,两个事件极为相似,可能最后根据国际通行的条款都不能说网易是在抄袭

但在玩家的心里,这就是抄袭

作为玩过一些网易出品游戏的玩家,我想念的网易出品,是《梦幻西游》……

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回看曾经风靡中国的游戏,从早期的《泡泡堂》到《QQ堂》;从CS到CF;从《跑跑卡丁车》到《QQ飞车》;从《英雄联盟》到《王者荣耀》;从《绝地求生》到《荒野行动》……

这些作品可能从法律层面上都不能称为抄袭,但我们的游戏开发理念好像就止步于“这在法律上没有抄袭”这个层次了。

《第五人格》“抄袭”风波的背后是中国游戏市场挣“快钱”的习惯

因为这样做挣钱快,国外有个已经验证成功的玩法和理念,我们把它拿过来,本地化包装和运作后,加入自己的商业模式就可以挣钱了。目前为止,国内游戏的主流就是如此,既节省了设计成本又能赚到钱,何乐而不为。

如果倒退些年,STEAM和主机游戏没有进入中国市场,《第五人格》的模式也许并不会引起那么大的非议,因为玩家还没有受到教育,中国多年来对游戏机的封禁造成了大众对于游戏概念的断层,无法识别认识到游戏厂商们的“抄袭”,厂商们只要确保在法律上的合法就好。

《第五人格》“抄袭”风波的背后是中国游戏市场挣“快钱”的习惯

但近年来随着游戏主机正式进入中国,STEAM等渠道在PC端也让主流大众,特别是年轻人逐渐认识到游戏是什么,什么是优秀的游戏。所以过去某些国内游戏厂商的做法越来越受到非议,国内玩家会不再满足于这些嗟来之食,我们希望我们的游戏有理念,我们迫切的希望能对中国的游戏感到骄傲,这种骄傲并不仅仅是账面上的。

我们需不需要一次“雅达利冲击”

另一方面过于单一的商业玩法也并不是一个健康可持续的模式,上世纪70、80年代北美就曾出现过一个经济类教科书中的经典案例——“雅达利冲击(Atari Shock)”,一次游戏行业的空前大崩盘。

《第五人格》“抄袭”风波的背后是中国游戏市场挣“快钱”的习惯

1980年代,游戏机带给了人们一种全新的娱乐方式,游戏市场开始了爆炸性的增长,因为市场的爆炸性增长,大量质量低劣,甚至色情暴力的游戏开始出现,并还能获得追捧。

《第五人格》“抄袭”风波的背后是中国游戏市场挣“快钱”的习惯

当时主机游戏的霸主雅达利花费了2000万美元的天价购买了当年的热门影片《E.T.》的IP使用权,并打算改编为同名游戏。但花在游戏开发上的心血明显不足,导致游戏品质与IP的名声严重不符,雅达利制作了上百万份卡带,但没有玩家为此买单,最终的结果是上百万卡带被掩埋在新墨西哥州的沙漠里。

《第五人格》“抄袭”风波的背后是中国游戏市场挣“快钱”的习惯

此事重创了北美玩家对游戏的信心,再加上当时厂商们后知后觉的继续生产粗制滥造的游戏和无底线的商战,引发了北美游戏主机市场的崩溃。

1983年之前,由雅达利领衔的北美家用机市场有超过32亿美元的销售额,而到了1985年,这个市场凭空蒸发97%,跌至1亿美元,直到后来任天堂的一统江湖,才慢慢让市场回归正轨。

《第五人格》“抄袭”风波的背后是中国游戏市场挣“快钱”的习惯

而如今的中国游戏市场,可能还没有到那么严重的地步,但像近年来的跟风和类似某页游的病毒式营销,让人觉的如果不加控制,因不注重内容生态维护而遭到消费者唾弃的崩盘也未必不可能。

总结:一种风潮和玩法受到追捧而流行是非常正常的,只是希望有朝一日,国产游戏能站在引领风潮的一方,而不是跟风模仿的一方。

 
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